Xgen(Interactive Groom Spline)で作成した髪を、UE4, Unity等のゲームエンジンに持っていくためにポリゴン化しました。
その際の覚書です。
※ はじめからポリゴンで作っておけば良かったのですが…リアルな髪のイメージを掴みたくてXgenでまずは作成しました。
参考動画
公式動画を参考にしました。
手順
- ポリゴン化するdescriptionを選択。
- 以下の手順を実行してGuideを生成します。
①[Add Modifier]>[Liner Wire]を選択
②description内にlinerWireが追加されるので選択
③[Input Wire]の横のCreateボタンをクリック - Guideが生成されるので、見やすいようにdescriptionをoffにして毛を非表示にします。
- Guideの調整をします。
inGuideを選択し、各タブでDensityとWidthを調整します。
Width を調整する際に、その下にあるFace Cameraのチェックは外しておきます。
このようになります。 - 表面に向いていないポリゴンの向きを修正します。
Twistブラシで、[Align to Surface]にチェックを入れ、[Flood Mode: All]にし、ボタンをクリックすると全てのポリゴンが表面を向きます。 - ※自分はやり忘れましたが、毛先を細くしたい場合はこの段階でTaperを調整すると良いかもしれない。
- ポリゴン化をします。
[Generate]>[Convert Interactive Groom to Polygons]をクリック。
ダイアログが開くので、[Combine Mesh]をチェック(CombineしたくなければoffのままでOK)。
[Create Joints on Strips]にチェックが入っているとJointが生成されるので、必要なければoff。
ポリゴン化成功
- 上記の手順を踏むとポリゴン化が出来ます。
- inGuideが邪魔なので非表示にしておきます。
- ※このままだと生え際などが少し汚いので、ちまちまと手動で整理しました。
テクスチャをつけた完成画像
ポリゴン化した後の手順
- メッシュの形が汚い箇所を整理
- UVを短冊状に調整
- 髪の毛のテクスチャを作成
で、下の画像のようになりました。
テクスチャがうまく作れずあまりリアルではないです…。
とりあえず ゲームエンジンで読み込むまでを目標に進めて、後で出直ししようと思います。
うまく行ったら、テクスチャ作成の手順を別記事で書こうと思います。
関連記事
ポリゴン化する前のXgenの髪は、下記事の手順で作成しました。