前回は、 Substance Painterで透過情報をOpacity mapとして書き出しました。
今回は、ArnoldでOpacity mapを使いレンダリングしてみます。
Opacity以外のmapの設定も一緒に説明してしまっているので、少し長いです。
前回記事:
目次
手順
01. 各mapの読み込み
下の画像を参考にmapを読み込みます。
1 | BaseColor map |
2 | Metalness map |
3 | Roughness map |
4 | Opacity map |
5 | Normal map |
6 | Normal mapの読み込みをしたら、bump2dパネルで [Use As]を変更、 [Flip R Channel]と[Flip G Channel]のチェックを外す |
02. Color Space, Alpha Is Luminanceの設定
Hypershadeで各ファイルを選択し、パネルで
- [Color Space]をRow に。
- Metalness map, Roughness mapのAlpha Is Luminanceにチェックを入れます。
Alpha Is Luminance
[Alpha Is Luminance (= アルファ値に輝度を使用)] にチェックを入れないと、下の画像のようになります。MetalnessはONでもOFFでもあまり見た目は変わりませんでしたが、Roughnessは大きく変わりました。
Alpha画像を使ったmapには必須のようですが、よくわかっていません^^;
03. Opaqueのチェックを外す
一番の(忘れやすい)ポイントかもしれません。
透明にするメッシュを選択し、Attribute EditorでOpaqueのチェックを外します。
これをしないと何をやっても透明になりません。
04. レンダリング
レンダリングします。透明度が表現できています。
おまけ. ビューポート上で透明にする
[Renderer]>[Viewport 2.0]でオプションパネルを開き[Transparency Algorithm]で[Alpha Cut]を選択します。
透明の部分が黒く表示されていたのが、カットされ透明になりました。
とはいえ、本来の半透明ではなく完全にカットされている模様。
Mayaのビューポートはそもそもあまりあてにしていないので、常にこの表示にしておくかは微妙なところです。