【Substance Painter, Maya】肌にテクスチャをつけてみた

Substance Painterで肌のテクスチャを作る

まずはSubstance Painterで肌のテクスチャを作りました。

  1. Smart Materialの「Skin Face」をdrag&dropします。
  2. これだけで肌っぽいテクスチャが出来ますが、唇・鼻の赤み ・頬の赤み・眉毛のアタリ(後でXGenで毛を生やすのでここではあくまでアタリ。)をペンで描いて追加しました。

    上の画像の左はレンダリング前、右はSubstance Painterに入ってるIrayで レンダリングしたもの。
  3. 更に唇にスペキュラーを入れて艶っぽくしました。
  4. テクスチャ作成はSmart Materialのお陰でサクッと完了。
    Arnoldでレンダリングをするのでテクスチャをエクスポートします。

↓テクスチャ作成時の動画です↓

https://twitter.com/take_model/status/1132481678075502592

テクスチャをMaya Arnoldでレンダリング

01. まずは各Mapを接続してみる – 失敗

  1. まずはいつも通り、下画像のようにColor, Roughness, NormalのMapを読み込んで接続してみました。

    めちゃくちゃ顔色が悪いです…。

    SkinはSSS等もあるので、どうやら普通に読み込むだけだと綺麗な肌にならないみたいです。
  2. 困った末、下記書籍を参考に進めてみることにしました。

ここから下は書籍を参考に進めます。
が、書籍とは数値が違ったり手順が違う箇所があったり、自分のモデルに合わせた説明になっているので、あまり参考にせず書籍を購入するのがオススメです^^;

02. 彩度の調整

  1. [Color map] と[Base Color]のノードの間にRemapHsvを挟み、
    [Satuation][Value]の値を調整します。

    彩度が高くなり血が通った感じになりました。ホッ。

03. 透明感を出す

  1. RemapHsvを [Subsurface Color][Subsurface Radius]に接続。
  2. SubsurfaceのWeightを1に、Scaleを0.5にしてみました。
    透明感が出て顔色も明るくなりました。
  3. ↑の0.5でも良さそうですが、参考にしている書籍ではScale1.0にしているので、一旦合わせて1.0にしました。
    (※暫く1.0で進めていますが、最後に0.5に戻しました)
    その際、顔色が明るくなりすぎたので、AreaLightを一度非表示にしました。

    Scale0.5の時に比べてのっぺり。ちょっと透明感が出過ぎた感じがします。お人形の肌みたい。

04. 皮膚奥の赤みを表現

  1. 皮膚奥に透けて見える血管の赤みを表現します。
    aiMultiplyを追加。
    • Color mapのノードと [Input1] を接続
    • [Subsurface Radius]と[Out Color] を接続
  2. Input2を赤色(血の色)にします。
  3. Scaleの値を上げます。

    SSSっぽくなってきた!

Scaleの値

  • Scaleの値を上げる程、皮膚奥の赤み感が表現できるみたいです。
    3.5の時と1の時とで比べてみました。

05. 光沢を与える

  1. Roughness mapのノードの[Out Color R]と[Specular]を接続。
  2. [Specular] の [Roughness][IOR]の値を調整。

06. 問題発生:Normal mapが反映されない

  • ここで問題が発生しました。
    途中から薄々気づいていましたが、どうやらSubsurfaceを有効にすると、Normal mapが反映されないみたいです…。
    細かい凹凸はNormal mapで表現しようと思っていたので困りました。

    が、解決策が見つからないので、一旦この件は飛ばします。
    後で腰を据えて調べることにします。
  • (2019/6/9追記)
    少し調査しました。
    凹凸がわかりやすいように、Substance Painterで下の画像のようにしました。

    Mayaに読み込み、Subsurfaceの数値を調整。

    Subsurfaceの数値が上がるごとに、凹凸が目立たなくなります。
    が、今回は0.5くらいにする予定なので、SP側でもう少し凹凸を深くすればいい感じになるかもしれない。
    SP上ではクレーター顔になってしまいますが…(汗)

    それか、Displacement mapで凹凸をつけるようにすれば反映されるとの情報がありました。
    自分はできればNormal mapでやりたいので、 なんとか頑張ってやってみます。

07. 再調整

  • 肌色をもう少し焼けた感じにしたかったので、02.彩度の調整 で行った部分を再調整しました。
  • ライトの明るさを調整しました。
  • やはりのっぺり感が気になったので、 Subsurface のScaleの値を0.5に戻しました。

08. 一旦完成

Normal mapの課題は残っていますが、綺麗に肌っぽく見えたと思うので、一旦これで完成とします。


テクスチャ作成はサクッと終わったものの、Mayaの設定がとても大変でした…。

次回は眼球を作りたいです。
今は白目向いてしまって怖いので~…

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