前回Substance PainterでNormal mapを書き出したので、今回はMayaに読み込みArnoldでレンダリングしてみます。
前回記事:
take-model.hatenablog.com
bump2dとaiNormalMap どちらを使うか
bump2dとaiNormalMapを使う方法がありますが、見た感じどちらもレンダリング結果は変わらないようです。
bump2dを使う場合
- bump2dを接続します。
- Color SpaceをRawにします。
- [Use As] をTangent Space Normalsにし、[Flip R Channel]のチェックを外します。
※ [Flip R Channel]がONのままだと脇の部分が反転したままだったので外しました。 - 凹凸情報が反映されました。
aiNormalMapを使う場合
- bump2dのノードをaiNormalMapに置き換えました。
- Color SpaceをRawにします。
- これで行けるかと思いきや… 凹凸が反転しています。
- 反転している場合は[Invert Y]をチェック。
- 凹凸情報が反転してシワが反映されました。
参考動画
aiNormalMapの凹凸の反転を直す方法はこの動画を参考にしました。
youtu.be
服のシワはNormal mapで良いのか?
Normal mapは当然輪郭に影響が出ないので、大きいシワの場合はポリゴンできちんと形を作った方が良いのかな?と思いつつ、
でも服のシワは身体を動かしたら動く…。
こういう場合にDisplacement map使うのかなとも思ったのですが、Displacementはsubdivisionを増やさないと汚いし、増やすと重くなるし…。
ゲームでゴリゴリ動かす場合はNormal mapで
映像で寄りになる場合はDisplacement map使ったりするのかな…?
とか何となく思ってるのですが、知識不足過ぎて全くわからず…。
ここらへんは作っていく中で段々と最適な方法がわかってくるのかな。
とりあえず「Autodesk Maya トレーニングブック 第4版」ではシワのテクスチャにNormal mapを使っていたので、このまま進めてみます。