ローポリのモデル(Tシャツ)をZBrushでハイポリにしてシワをつけ、凹凸の差分をSubstance PainterでNormal mapとして書き出しました。
※ 手探りなのでところどころ間違ったところや説明不備の箇所もあるかもしれませんがご了承ください。
目次
参考にした動画
こちらの動画を参考にしました。
www.youtube.com
他にも参考になりそうな動画があったので貼っておきます。
www.youtube.com
ハイポリとローポリのモデルを用意
- Mayaで作ったローポリモデルを、ZBrushで読み込んでシワを付けました。
- 下の画像のハイポリモデルはSubdivisionを7にしています。
- ローポリとハイポリモデルをそれぞれFBX(objでも良いらしい)で書き出しておきます。
※ ローポリモデルの左の青いメッシュは、非Dynamic表示です。MayaでSmooth Previewしているので、ZBrushで同じ様な見た目になるようにDynamic表示にしています。
Substance Painterでベイク
- Substance Painterでローポリモデルを読み込みます。
- [Texture Set Settings] タブの [Bake Mesh Maps]ボタンをクリックし、Bakingウィンドウを開きます。
① IDは必要ないのでチェックを外す。
② [High Difinition Meshes] のアイコンをクリックし、ハイポリモデルを読み込む。
③ [Max Frontal Distance]と[Max Rear Distance]をそれぞれ0.5に設定。
※ 動画に合わせて0.5にしました。
最後にBakeボタンをクリックします。 - Bakeされました。
※ Max Frontal DistanceとMax Frontal Distance
Max Frontal DistanceとMax Frontal Distanceは、
今回はこの0.5でまあまあ問題ありませんでしたが、メッシュによって最適な数値が違うので何度か調整しながら探っていくのが良いようです。
- 数値を小さくしすぎると、シワが出なかったり、シワの出かたが硬くなりました。
- 数値を大きくしすぎると、変な線が出てきました。
このように確認しながら、丁度良い数値を見つけるのが良さそうです。
※ 数値が大きくなると、同じメッシュ内の別の箇所に干渉してしまう?そうですが、詳しい事はわからなかったので(調べたものの説明出来るほどの理解ができず…)
気になった方は調べてみてください><
テクスチャを書き出し
- これでNormal mapを書き出せる状態になっているので、[File]>[Export Textures]で書き出します。
自分はArnoldでレンダリングする予定なので、下のエントリーと同じように書き出しました。
take-model.hatenablog.com
└「Substance PainterからExport」の項目を参照
※ Normal以外のMapも書き出されてしまいますが、後で他のも使う予定なので一括で^^; - Normal mapが書き出されました。
書き出したNormal mapはMayaで読み込みArnoldでレンダリングする予定ですが、それは次回。
→ 書きました。