前回までは、
の手順が確認できたので、今回はすべてのパーツにテクスチャをつけていこうと思います。
前回はこちら:
前回作ったテクスチャをスマートマテリアル化
メッシュを完全に読み込み直したいので、まずは前回作ったテクスチャをスマートマテリアルにしました。
メッシュをImport
メッシュをImportしBakeしておきます。
Mayaではパーツを、下の画像のように分けていたのですが、Substance Painterに読み込むとアサインされていたマテリアルで分けられるようになっていました。
特に問題は無いのかなと思うので、このまま進めます。
作っておいたスマートマテリアルをアサイン
作っておいたスマートマテリアルをアサインしました。が、なんか変…。
前回よりUVの大きさを変更したので、その影響ですかね。
ここは一旦後で調整することにして、Silver Armorマテリアルだけが表示されるようにしておきました…。
透明色の準備
次はガラスのテクスチャを作りたいので、Opacityが表示されるように準備をします。
- Opacityチャンネルを追加します。
- Shader Settingsで[pbr-metal-rough-with-alpha-branding]を選択します。
OpacityチャンネルをONにしてペイントすると透明になります。
これで準備ができました。
ガラスのテクスチャをつける
上の動画の6:50あたりからの手順通りに進めました。
手順どおり進め、動画通りに自然な汚れ…にはならなかったですが、完成したのはこんな感じ。
- レンダリング前。
- レンダリング後。(Substance Painter付属のIrayでレンダリングしました。 )
※Irayの画面でShader SettingのRefractionを1にすると透明にレンダリング出来ます。
鉄はプリセットのままなのでいい感じですね。後回しにしておいた汚れを復活させて、サビとかも付けたいところ。
ガラスのとこはまだ調整必要な気がします。
調整は次回以降にまわして、今回はここまで!