マテリアルのAttributes覚書です。
まだ全部理解していないので、わかっていない部分は後で埋めたり書き直します。このページは頻繁に更新する予定です。
目次
Common Material Attributes
参考:
共通のサーフェス マテリアル アトリビュート | Maya 2016 | Autodesk Knowledge Network
Common Material Attributes一覧
Attribute | 説明 |
---|---|
Color | 色 |
Tranceparency | 透明度 |
Ambient Color | 環境光による色 |
Incandescence | 白熱光(自己発光) |
Bump Mapping | 凹凸をつけられる |
Diffuse | 拡散 |
Translucence | 半透明 |
Translucence Depth | 半透明の深度 |
Translucence Focus | 半透明の焦点 |
Common Material Attributes詳細
- Color
既定のマテリアル カラー.
横のチェックボタン→Rampでグラデーションカラーをセットできる
※Ramp貼った状態をやめたい場合は[Color]を右クリック>[Break Connection] - Transparency(透明度)
値が 0 (黒)の場合には、サーフェスは完全に不透明で、値が 1 (白)の場合には、サーフェスは完全に透明
設定値: 0.7
横のチェックボタンで画像を貼ることが出来る(下の画像はチェックを貼り付け)
※画像貼った状態をやめたい場合は[Transparency]を右クリック>[Break Connection] - Ambient Color(環境光による色)
アンビエント ライトがマテリアルの最終的なカラーに与える影響の大きさをコントロールする。
設定値: 1.0 - Incandescence(白熱光)
マテリアル自身から放出されるように見えるライトのカラーと輝度。
他のオブジェクトを照らさない(光源にはならない)。
設定値: 0.7 Bump Mapping
凹凸があるように見せることが出来る
↓の画像は横のチェックボタン→[Fractal]を設定。
・[Bump Depth(バンプ深度)]:バンプの高さを調整。値を大きくすると、サーフェスの凸凹が増す。
・[Amptitude(振幅)] :振幅(Amplitude)を大きくすると、明るい領域はさらに明るく、暗い領域はさらに暗く。凹凸差。
・[Threshold(しきい値)]:値を上げると部分的に適用される。Diffuse(拡散)
マテリアルが全方向にライトを反射できるようにする。
値が高いほど、実際のサーフェス カラーがカラー設定に近づきます。
値0 = 光がまったく反射しない。
鏡などを表現する場合は0にする 。
設定値: 0- Translucence(半透明)
葉っぱや障子など薄くて、透明ではないが光が透けて見えるものなどに使う。
※まだ理解できてないので公式参照してください…
設定値: 1 - Translucence Depth(半透明の深度)
※まだ理解できてないので公式参照してください…
設定値: 1(Translucence1) - Translucence Focus(半透明の焦点)
※まだ理解できてないので公式参照してください…。
Specular Shading
Blinn
- Eccentricity(偏心)
サーフェス上のハイライトのサイズを調整。 - Specular Roll Off(スペキュラの減衰)
※理解できず…公式参照してください… - Specular Color
スペキュラ ハイライトのカラー。 - Reflectivity(反射率)
映り込み。鏡を表現する時によく使う。
数値を上げると鏡のように映り込む。 - Reflected Color
マテリアルから反射するライトのカラー。